هرآنچه که باید درباره متاورس بدانید را میتوانید در این مقاله بخوانید. اصل این مقاله را میتوانید در سایت زومیت مشاهده کنید. این مقاله را به خاطر این بازنشر دادهایم چرا که میخواهیم تشابه و تفاوتهای زیروورس و متاورس را به خوبی متوجه شوید.
متاورس چیست؟
متیو بال، سرمایهگذار و رئیس سابق استراتژی در آمازون استودیوز، متاورس را با هفت ویژگی توصیف کرده است:
1 - متاورس همیشه فعال و «روشن» است.
2 - بهصورت زنده و در زمان واقعی تجربه میشود.
3 - میتواند میزبان هر اندازه مخاطب باشد
4 - دارای اقتصادی کاملاً پویا و مختص به خود است.
5 - در سراسر پلتفرمها و دنیاهای دیجیتال و فیزیکی گسترده شده است.
6 - امکان انتقال داراییهای دیجیتال در سراسر این پلتفرمها وجود دارد.
7 - تجربیات و محتوای آن بهوسیله کاربران و شرکتهای بزرگ ایجاد میشود.
در واقع متاورس شبکهای بسیار گسترده از محیطهای مجازی همیشه فعال است که در آن افراد میتوانند با یکدیگر و اشیا دیجیتال اطراف خود تعامل داشته باشند.
متاورس Metaverse از ترکیب meta به معنی «فراتر» و universe به معنی «جهان» ساخته شده و مفهوم آن «فراتر از جهان» است. این اصطلاح برای اولین بار در کتاب علمیتخیلی «سقوط برفی» (Snow Crash) نوشته نیل استفنسون در سال ۱۹۹۲ به کار برده شده است. این نویسنده آمریکایی از واژه متاورس برای توصیف نوعی دنیای مجازی استفاده کرده بود که در آن قهرمان داستان در قالب آواتار خود با دیگران معاشرت میکند، خرید میکند و حتی دشمنان دنیای واقعی خود را شکست میدهد. البته خود مفهوم دنیایی شبیه متاورس پیش از این کتاب، در سال ۱۹۸۴ و با رمان سایبرپانکی نیورومنسر (Neuromancer) نوشته ویلیام گیبسون، به شهرت رسیده بود.
در آیندهای نزدیکتر از آنچه تصورش را کنید، دنیای فیزیکی ما به حجم بینهایت عظیمی از داده تبدیل میشود که میتوان آنها را با کامپیوتر پردازش کرد، رویشان کلیک کرد یا در میان آنها قدم برداشت و مثل سرچ گوگل، جستوجو کرد. در این دنیا رابطها و روشهای جدیدی برای حرکت و ایجاد محتوا وجود خواهد داشت و ما واژهها و حتی معماری جدیدی برای میزبانی از نسخه دیجیتال خود و دنیای دیجیتال اطرافمان ایجاد خواهیم کرد.
این همگرایی جدید بین دنیای دیجیتال و دنیای فیزیکی مبتنی بر ارتباطات بیسیم، عینکهای واقعیت افزوده و پردازندههای کوانتوومی خواهد بود.
متاورس که به توصیف بسیاری، جانشین اینترنت امروزی خواهد بود، نه بهعنوان تنها یک مقصد واحد که تمام افراد قرار است روزی به آن وارد شوند، بلکه شبکهای پیچیده و متشکل از میلیونها مقصد، صدها نمایه و دهها مرورگر است.
مفاهیم اصلی متاورس
وقتی درباره متاورس صحبت میکنیم، مهم است با سه مفهوم اصلی آن نیز آشنا شویم:
1 - حضور (presence)
2 - تعاملپذیری (interoperability)
3 - استاندارسازی (standardization).
«حضور» عبارت است از احساس بودن در فضای مجازی بهطورواقعی و ملموس و در کنار افراد دیگر. نتایج چندین دهه تحقیق نشان داده است که کیفیت تعاملات آنلاین با ایجاد حس حضور واقعی در این فضا بهبود پیدا میکند. این حس حضور از طریق تراشههای مغزی ایجاد میشود.
«تعاملپذیری» به این معنا است که ما در متاورس میتوانیم از مقصدی به مقصد دیگر سفر کنیم، درحالیکه تمام داراییهای دیجیتال خود از جمله آواتار و آیتمهای مجازی جمعآوریشده را به همراه داریم. مثلاً میتوانید پوسته تفنگی را که در بازی کانتر استرایک خریدهاید، در بازی فورتنایت استفاده کنید یا ازطریق فیسبوک به دوستانتان هدیه بدهید. یا مثلاً میتوانید خودرویی را که در بازی راکت لیگ یا حتی وبسایت پورشه طراحی کردهاید، در بازی روبلاکس برانید.
«استاندارسازی» قابلیت تعاملپذیری بین پلتفرمها و سرویسها را در سراسر متاورس ممکن میکند. استانداردهایی که برای متاورس در نظر گرفته میشود، استفاده گسترده از آن را در سراسر دنیا امکانپذیر میکند. سازمانهای بینالمللی نظیر گروه تعاملپذیری متاورس این استانداردها را تعریف میکنند.
مزایای زندگی در متاورس
متاورس وضعیتی است که قرار است جانشین اینترنت کنونی شود و تمام محتوای آن را اما با محدودیتهای دسترسی بسیار کمتری به کاربران عرضه کند. پلتفرمهای آنلاین فعلی به کاربران اجازه میدهند در همان محدوده مختص هر سرویس تا حدودی آزادانه حرکت کنند؛ اما قابلیت تعاملپذیری بین پلتفرمی را محدود میکنند.
برای مثال، شما آزاد هستید هر چیزی را که دوست دارید در ماینکرفت بسازید؛ اما نمیتوانید آنچه را که در ماینکرفت ساختهاید به بازی فورتنایت منتقل کنید. این در حالی است که متاورس به کاربران امکان میدهد محتوای دلخواه خود را در هر پلتفرمی تولید کرده و آن را آزادانه در سراسر این جهان دیجیتال توزیع کنند.
بر خلاف اینترنت فعلی، کاربران متاورس تغییرات ایجادشده بهوسیله کاربران دیگر را در لحظه و زمان واقعی تجربه خواهند کرد. اگر کاربری هرگونه تغییری در متاورس ایجاد کند، آن تغییر دائمی بوده و بلافاصله برای همه قابل مشاهده است.
تداوم و قابلیت تعاملپذیری به کاربران امکان میدهد برخلاف اینترنت، هویت و تجربههای آنلاین خود را در سراسر متاورس حفظ کنند. به این معنی که در متاورس، کاربران دیگر نیازی به داشتن پروفایل جداگانه در توییتر، کاراکتری در فورتنایت و اکانت ردیت ندارند، بلکه میتوانند در تمام این پلتفرمها تنها خود واقعیشان باشند. این تداوم هویت، عاملی اساسی در شکلگیری نحوه خرید و مصرف محتوا بهوسیله کاربران متاورس خواهد بود.
به لطف متاورس دیگر لازم نیست برای کار در محیط فیزیکی در دنیای واقعی حضور داشته باشیم؛ بلکه محل کار ما در همان متاورس خواهد بود. عینکهای واقعیت مجازی و محیط متاورس در کنار هم ساخته میشوند و در آینده نزدیک این عینکها کاربردهای زیادی در محل کار خواهند داشت. برای مثال، از این عینکها میتوان برای احراز هویت، به خاطر سپردن نام همکاران، بخشها و پروژههایی که قبلاً با هم کار کردهاید و در کل بهعنوان پنجرهای از راه دور به درون دفاتر اداری، تأسیسات تولیدی و کارخانههای بستهبندی سراسر جهان استفاده کرد.
عینکهای واقعیت مجازی میتوانند جایگزین گوشیهای هوشمند و لپتاپها شوند. تصاویر دیجیتالی، بازخورد لمسی، حسگرهای بیومتریک و پخش و ضبط صوتی همه از قابلیتهای زندگی در متاورس است و بینایی ماشین نیز جزء مهمی از این دنیا خواهد بود.
عینک AR همچنین میتواند با نشان دادن روند کار با دقیقترین جزئیات ممکن، به افراد در اولین روز کاریشان کمک کند. در دنیایی که «از راه دور» بهسرعت در حال تبدیلشدن به عادت است، عینکهای AR میتوانند خانه ما را به محل کار، محل کار ما را به زمین بازی و زندگی ما را به جلوههای خلاقانه و رنگارنگی از آنچه هستیم، تبدیل کنند.
دسترسی به دنیای مجازی ازطریق این عینکها همچنین به شرکتها این امکان را میدهد تا محصولات یا حتی نام تجاری خود را به شیوههای نوآورانه از نو تصور کنند؛ فرایندهای تجاری را تسریع کنند و پیش از تولید و توزیع محصول، نسخه مجازی آنها را آزمایش کنند. محققان و متخصصان پزشکی هم میتوانند با استفاده از نمونههای مجازی دقیق به کمک هوش مصنوعی، روشهای درمانی جدیدی را بدون به خطر انداختن سلامتی بیمار یا حتی حیوانات، امتحان کنند.
خطرات تحقق متاورس
متاورس ذاتا دیستوپیایی نیست. احتمالاً دلیل اینکه بسیاری فکر میکنند ماهیت متاورس خرابکارانه است، به خاطر این است که این کلمه از رمان علمیتخیلی و دیستوپیایی به نام «سقوط برفی» (Snow Crash) نوشته نیل استفنسون در سال ۱۹۹۲ گرفته شده است. داستانهایی با پیرنگ مشابه که پیش از «سقوط برفی» نوشته شده بودند، از جمله «نورومنسر» ویلیام گیبسون (۱۹۸۴) و «دردسر حبابها» (۱۹۵۳) نوشته فیلیپ کی دیک، این حس را به خواننده منتقل میکنند که تکنولوژی آینده قرار است وضعیت کنونی را بدتر کند.
بااینحال، نکته مهم این است که بدون درام و اتفاقات ناگوار، داستان جذابی شکل نمیگیرد و به همین خاطر داستانهای محبوب در دنیایی آرمانی و بیعیبونقص اتفاق نمیافتند. هرچند، از دهه ۱۹۷۰ تاکنون داستانهایی در دفاع از متاورس شکل گرفتهاند که بهجای پرداختن به موضوعاتی همچون سودجویی و کنترل ذهن، بر همکاری و خلاقیت تمرکز کردهاند.
داستان متاورس زمانی ترسناک میشود که از آن بهعنوان «اینترنت سازمانی» یاد کنیم. وقتی اینترنت متولد شد، آزمایشگاههای دولتی و دانشگاهها تنها مؤسساتی بودند که برای ساخت این شبکه به افراد متخصص، منابع و جاهطلبی لازم دسترسی داشتند و افراد کمی بیرون از این دایره میتوانستند پتانسیل تجاری آن را متصور شوند. اما داستان متاورس کاملاً متفاوت است، چراکه توسعهاش به دست کسبوکارهای خصوصی صورت میگیرد.
در سال ۲۰۱۶، مدتها پیش از اینکه غولهای فناوری بخواهند بهطورجدی به متاورس فکر کنند، سویینی، مدیرعامل اپیک گیمز گفته بود: «اگر یک شرکت متمرکز کنترل متاورس را به دست بگیرد، از هر دولتی قدرتمندتر خواهد شد و روی زمین خدایی خواهد کرد.»
شاید فکر کنید این ادعا اغراقآمیز است؛ اما متاورس این پتانسیل را دارد تا سال ۲۰۳۰، هر سال ۱۳ تریلیون دلار سوددهی داشته باشد. شرکت خدمات مالی مورگان استنلی نیز این میزان را در آمریکا و چین حدود ۸ تریلیون دلار، و شرکت Goldman Sachs global projection نیز چیزی بین ۲٫۵ تا ۱۲٫۵ تریلیون دلار تخمین زده است. این درحالی است که پیشبینی McKinsey از میزان درآمدزایی متاورس در سراسر جهان ۵ تریلیون دلار است.
جنسن هوانگ، بنیانگذار و مدیرعامل انویدیا که یکی از ده شرکت عمومی بزرگ در دنیا است، معتقد است تولید ناخالص داخلی متاورس در نهایت از «دنیای فیزیکی» فراتر خواهد رفت. با درنظرگرفتن این نکات، ترس از متاورس منصفانه است. ایده متاورس این است که بخش فزایندهای از زندگی، کار، تفریح، زمان، ثروت، سعادت و روابط ما بهجای اینکه صرفاً به کمک دستگاههای دیجیتال انجام شود، در جهانهای مجازی سپری خواهد شد.
متاورس قرار است بهعنوان یک جهان موازی، اقتصاد دیجیتال و فیزیکی ما را به هم پیوند دهد. درنتیجه، شرکتهایی که این جهانهای موازی و اتمهای مجازی آنها را کنترل میکنند، از آنهایی که اقتصاد دیجیتال امروز را میگردانند، قدرتمندتر خواهند شد.
متاورس ممکن است مشکلات عصر دیجیتال امروز را حادتر کند؛ از جمله امنیت داده، اطلاعات گمراهکننده، قدرت پلتفرمها و سلامت روانی کاربران. به همین خاطر فلسفه، فرهنگ و اولویتهای شرکتهایی که قرار است در عصر متاورس قدرت را به دست بگیرند، تعیین خواهد کرد که آینده اینترنت قرار است از وضعیت کنونی بهتر شود یا بدتر.
از سوی دیگر، زندگی در دنیای واقعی هیچگاه به پای دنیای مجازی نخواهد رسید. اینکه میتوانیم بیرون برویم و از طبیعت لذت ببریم و هیچ شرکت چند میلیارد دلاری نتواند جلوی این کار را بگیرد، اهمیت زیادی دارد. تصور اینکه در متاورس، توانایی زندگیکردن ما به دست غولهای تکنولوژی تعریف و محدود شود، واقعاً ترسناک است.
متاورس و دنیای بازیها
از نظر بسیاری، بازیهای ویدئویی پیشگامان متاورس هستند. بازیهایی نظیر روبلاکس، فورتنایت و انیمال کراسینگ که در آنها گیمرها میتوانند دنیای دلخواه خود را بسازند، برخی از ویژگیهای متاورس را در خود گنجاندهاند. وقتی کمپانی اپیک در سال ۲۰۱۷ سراغ توسعه بازی فورتنایت رفت، قصد ایجاد متاورس را نداشت. اما چیزی که آن موقع بهعنوان یک بازی دفاع از قلعه معرفی شد که در آن گیمرها به مبارزه علیه زامبیها مشغول بودند، درست یک سال بعد به پدیدهای بینالمللی تبدیل شد.
با سرازیرشدن میلیونها گیمر به بخش بتل رویال بازی فورتنایت که چیزی شبیه فیلم «بازیهای گرسنگی» است، این شرکت بهسرعت شروع به اضافهکردن قابلیتهای اجتماعی به بازی، مانند چت صوتی و مهمانیهای رقص کرد. به گفته اپیک، درآمد این شرکت از بازی فورتنایت در مجموع بیش از ۹ میلیارد دلار در سال ۲۰۱۸ و ۲۰۱۹ بوده است و این ثروت هنگفت را از پولی که گیمرها برای خرید آیتمهای کاملاً مجازی مانند لباسهای ابرقهرمانی یا کتوشلوار موزی برای کاراکترهایشان خرج کردهاند، به دست آورده است.
حالا شرکت اپیک، فورتنایت را تنها بهعنوان یک تجربه تعاملی معرفی نمیکند، بلکه از آن بهعنوان یک متاورس یاد میکند. کنسرتهای خوانندگان مشهور که در بستر فورتنایت برگزار میشوند، میلیونها گیمر را به تماشا مینشانند. بازی روبلاکس هم که در آن توسعهدهندگان مستقل بازیهای محبوب کودکان طراحی میکنند، شاید نزدیکترین و گستردهترین چشماندازی از متاورس آینده باشد.
براساس گزارش درآمد این شرکت، در سهماهه اول سال ۲۰۲۱، گیمرها نزدیک به ۱۰ میلیارد ساعت را صرف بازی در این پلتفرم کردند و روزانه بیش از ۴۲ میلیون کاربر وارد سیستم شدهاند. گیمرها همچنین ۶۵۲ میلیون دلار برای خرید ارز مجازی این پلتفرم موسوم به «روباکس» هزینه کردند که میتوان از آن برای خرید کلاه، سلاح، بالن و سایر اقلام دیجیتال برای کاراکتر خود استفاده کرد. دیوید بازوسکی، بنیانگذار و مدیر اجرایی روبلاکس، میگوید این شرکت حتی جلسات کاری خود را نیز روی این پلتفرم برگزار میکند.
سالانه میلیونها بازی در روبلاکس ایجاد میشود و بخش بزرگی از درآمد حاصله از فروش اقلام دیجیتال و بهروزرسانیها به توسعهدهندگان میرسد. مواردی هم بوده که بازیسازان نوجوان از این راه میلیونر شدهاند. باوجوداین، باید در نظر داشت که پلتفرمهایی مانند فورتنایت، ماینکرفت و روبلاکس به خودی خود متاورس نیستند، بلکه تنها مقصدهایی در متاورس هستند. در آیندهای که متاورس از راه رسیده، میلیونها مقصد اینچنینی درست شبیه وبسایتهایی که در اینترنت امروزی هستند، وجود خواهد داشت.
تیم سویینی، مدیر اجرایی اپیک، بیان میکند: متاورس اپ استوری با فهرستی از عناوین مختلف برای دانلود بازی و اپلیکیشن نیست. در متاورس، شما و دوستانتان به همراه ظاهر و داراییهای دیجیتال خود میتوانید از مکانی به مکان دیگر بروید و تجربیات کاملاً متفاوتی داشته باشید، درحالیکه همچنان پیوندهای خود را در بستر شبکههای اجتماعی حفظ کردهاید.
او همچنین گفت که این احتمال وجود دارد که روزی بین پلتفرمهایی چون روبلاکس و فورتنایت «تونلی» زده شود که ازطریق آن گیمرها بتوانند کاراکترها و آیتمهای بازی را بین دو بازی جابهجا کنند.
متاورس و دنیای فیلم و سریال
شاید تا تحقق متاورس زمان زیادی باقی مانده باشد و شاید دیدن چنین روزی به عمر هیچ یک از ما نرسد؛ اما میتوان جنبههایی از آنچه قرار است در آینده بخشی از واقعیت زندگی انسانها باشد، همین حالا در بازیهایی نظیر فورتنایت تجربه کرد یا به تماشای تصویری مفهومی از متاورس در فیلمها و سریالها نشست.
در بین فیلمهایی که جنبهای از متاورس را به تصویر کشیدهاند، بدون شک فیلم «بازیکن شماره ۱ آماده» به کارگردانی استیون اسپیلبرگ از بقیه مشهورتر است. در واقع، بسیاری از افراد برای توضیح متاورس این فیلم را پیشنهاد میدهند؛ اگرچه در این فیلم میبینیم که کنترل کل این دنیای مجازی تنها در دست یک شرکت است، درحالیکه در متاورس واقعی، شاهد دنیایی کاملاً غیرمتمرکز خواهیم بود و هیچ شرکت یا نهادی نمیتواند در این دنیا حکمروایی کند.
با درنظرگرفتن این نکته، تماشای این فیلم نقطه شروع خوبی برای درک متاورس و تجربههای کاربری در واقعیت مجازی است. فیلمها و سریالهای دیگری که در آنها جنبهای از متاورس به تصویر کشیده شده شامل گزارش اقلیت (۲۰۰۲)، آواتار (۲۰۰۹)، ماتریکس (۱۹۹۲)، مرد آهنی (۲۰۰۸) سریال آپلود (۲۰۲۰)، سریال آینه سیاه، Altered Carbon و انیمیشن رالف خرابکار است. سریال جدید The Peripheral نیز با هدستهای واقعیت مجازی و دنیای شبیهسازی شده سروکار دارد.
متاورس و بلاک چین
متاورس از لحاظ مفهومی، نمایی از یک دنیای غیرمتمرکز است که کنترل و شکلدهی آن در دست کاربران و شهروندان آن است، نه نهادهای دولتی یا بینالمللی. این شهروندان هم نیازمند پلتفرم و ارزی برای خرید و فروش محصولات دیجیتال خود هستند که مبتنی بر رمزارزها و تکنولوژی بلاک چین خواهد بود.
درحالحاضر، شرکتهایی چون Decentraland و پلتفرمهایی چون The Sandbox دنیاهای مجازی خلق کردهاند که در آنها گیمرها میتوانند به کمک رمزارزها سازههایی مثل شهربازی ایجاد کنند و حتی از آنها درآمد به دست آورند.
توکن های غیر قابل معاوضه (NFT) هم نقش اساسی در متاورس ایفا میکنند و به افراد مالکیت کامل شخصیتها، آیتمهای جمعآوریشده در بازی و حتی زمین مجازی خود را میدهند. برای مثال، NFT یک قطعه زمین مجازی در Decentraland اخیراً نزدیک به یک میلیون دلار فروخته شد که یکی از بزرگترین فروش این مدل توکنها تا به امروز است.
در متاورس امنیت تراکنشها و هویت کاربران به عهده بلاکچین است. در متاورس خبری از دولتها و نهادهای نظارتی نیست و این وظیفه فناوری بلاکچین است تا امنیت تراکنشها و هویت کاربران را تضمین کند. علاوه بر این، توکنهای NFT به کاربران متاورس امکان میدهد تا درست شبیه دنیای واقعی، مالک آیتمهای خاص و سفارشی خود باشند و آنها را از پلتفرمی به پلتفرم دیگر جابهجا کنند. برای مثال، در متاورس میتوانید قطعه زمینی را که در Decentraland خریدهاید، بفروشید و از پول آن برای خرید اسلحه در بازی فورتنایت استفاده کنید.
دراینمیان، رمزارزها هم بهعنوان تنها پول قانونی مورد استفاده در متاورس محسوب خواهند شد و نقشه راه شکلگیری ساختار اقتصادی متاورس را ترسیم خواهند کرد. البته این اقتصاد متاورسی هم اکنون در حال شکلگیری است؛ برخی از شرکتها از همین حالا NFTهای برند خود را با ارزشی بیش از صدها هزار دلار به حراج گذاشتهاند.
آرتور مادرید، مدیرعامل و بنیانگذار The Sandbox، به تمایل افراد به پرداخت مبالغ بسیار زیاد برای داراییهای دیجیتال در بازیها اشاره میکند و میگوید گیمرها تاکنون میلیونها دلار صرف خرید این اقلام کردهاند؛ آیتمهایی که وجود خارجی ندارند و ارزش آنها تنها در دنیای مجازی تعریف میشود. وی میافزاید: من فکر میکنم تبدیل این داراییها به NFT و ایجاد اقتصاد مبتنی بر NFT، لایه جدیدی به اقتصاد دیجیتال فعلی اضافه خواهد کرد.
چه شرکتهایی از متاورس پشتیبانی میکنند؟
متاورس از زمانی که فیسبوک نام خود را در سال ۲۰۲۱ به متا تغییر داد، بر سر زبانها افتاد و ناگهان هر شرکت کوچک و بزرگی میخواست سهمی در آینده اینترنت داشته باشد. این شرکتها، از مایکروسافت گرفته تا انویدیا و حتی پپسی، زمان و هزینه هنگفتی را برای ساخت محصولات و پلتفرمهای مبتنی بر واقعیت مجازی و افزوده صرف کردهاند؛ چراکه عقیده دارند کاربران اینترنت در آینده نزدیک زمان زیادی را در دنیای مجازی سپری خواهند کرد.
درکنار شرکتهایی از جمله نایکی، والمارت، پپسی و آدیداس، شرکتهای بزرگ و مطرحی در حال سرمایهگذاریهای کلان در پروژههای متاورسی هستند که در ادامه با آنها آشنا خواهید شد.
- متا (فیسبوک سابق)
هنگامی که فیسبوک نام خود را بهطرز زیرکانهای به «متا» (Meta) تغییر داد، به معروفترین شرکت متاورس دنیا تبدیل شد و توجه رسانهها و شرکتهای فناوری دیگر نیز بیش از پیش به مفهوم متاورس جلب شد.
تنها کمی پیش از تغییر نام به متا، فیسبوک از برنامههای خود برای سرمایهگذاری ۵۰ میلیون دلاری برای ساخت متاورس پرده برداشت؛ هرچند این برنامهها از مدتها قبل در جریان بود. برای مثال، متا در سال ۲۰۱۴ در واحد توسعه هدست واقعیت مجازی Oculus VR دو میلیارد دلار سرمایهگذاری کرد و چهار سال بعد از آن، مدیراجرایی این شرکت مدعی شد متاورس در دهه آینده متعلق به متا خواهد بود.
مارک زاکربرگ، بنیانگذار و مدیر عامل شرکت، اظهارات بسیاری در مورد رویکرد این شرکت نسبتبه توسعه متاورس مطرح کرده و پیشبینی کرده است که در کوتاهمدت، در برخی از پروژهها ضرر مالی خواهد داشت.
بااینحال، زاکربرگ در ژوئن ۲۰۲۲ اظهار کرد که متا میخواهد حدود «یک میلیارد نفر» در متاورس حضور فعال داشته باشند. همچنین امسال، متا اولین فروشگاه هدست واقعیت مجازی خود را افتتاح کرد و در سپتامبر ۲۰۲۲، هدست واقعیت مجازی حرفهای و قدرتمند Meta Quest Pro را با قیمت ۱۴۹۹ دلار و پردازنده سریع Qualcomm Snapdragon XR+ روانه بازار کرد.
- مایکروسافت
مایکروسافت از این جهت که برنامههایش برای توسعه متاورس بهجای بازی و سرگرمی، بر ایجاد محیطهای کاری متمرکز است، با سایر شرکتهای متاورس دیگر فرق دارد. اهالی مانتینویو با توسعه پلتفرم مش (Mesh) در برنامه تیمز (Microsoft Teams) قصد دارد دنیای دیجتال را به دنیای فیزیکی پیوند بزند. این پلتفرم مبتنیبر واقعیت ترکیبی است و ازطریق عینکهای واقعیت ترکیبی و هدستهای واقعیت مجازی، همکاری تیمی را تسهیل میکند.
ردموندیها با تصاحب پلتفرم واقعیت مجازی AltspaceVR در سال ۲۰۱۷ با هدف استفاده از مالکیت معنوی آن برای Mesh، نشان دادند که برنامههای متاورسی آنها از مدتها پیش در حال توسعه بوده است. از سوی دیگر، تصاحب ۶۸٫۷ میلیارد دلاری اکتیویژن بلیزارد در ژانویه ۲۰۲۲ نیز از نظر برخی، با هدف توسعه زیرساخت بازی برای پروژههای متاورسی دیگر مایکروسافت صورت گرفته است.
- گوگل
گوگل سابقه خوبی در پروژههای واقعیت مجازی ندارد. نام این شرکت با شکست مفتضحانه عینک Google Glass در سال ۲۰۱۴ گره خورده است؛ پروژهای که بهدلیل اشکالات فنی بسیار، نگرانیهای حریم شخصی، بازاریابی نادرست و نبود شفافیت لازم درمورد چرایی وجود آن، به یکی از بزرگترین پروژههای گوگل تبدیل شد.
بااینحال، این شکست بدان معنا نیست که گوگل دیگر سراغ پروژههای متاورسی یا ساخت عینک واقعیت مجازی دیگری نخواهد رفت. گوگل امسال اعلام کرد برای سرمایهگذاری در پروژههای متاورسی، شرکتی خصوصی بهارزش ۳۹٫۵ میلیارد دلار راهاندازه کرده است. فعلاً جزئیات این پروژهها در دست نیست؛ اما حتماً در حدواندازه هوش مصنوعی LaMDA که یکی از کارمندان گوگل مدعی بود به خودآگاهی رسیده، پرسروصدا خواهد بود.
- انویدیا
ریو لباردیان، معاون واحد Omniverse و تکنولوژی شبیهسازی انویدیا زمانی گفته بود که این شرکت از همان ابتدا تصمیم داشته چیزی ورای یک شرکت تراشهسازی باشد و به این موضوع اشاره کرد که تا همین چند وقت پیش، بسیاری نمیتوانستند انویدیا را بهعنوان یک شرکت متاورسی متصور شوند.
بااینحال، انویدیا اخیراً از اولین زیرساخت-بهعنوان-سرویس خود بهنام NVIDIA Omniverse Cloud رونمایی کرد که قرار است مجموعهای از سرویسهای ابری را به توسعهدهندگان و هنرمندان برای ایجاد ایجاد و راهاندازی اپلیکیشنهای متاورسی ارائه دهد. درحالحاضر، شرکتهایی ازجمله Siemens، شرکت خودروسازی ریماک (RIMAC) از توابع گروه فولکس واگن، پپسیکو و آمازون از فناوری Omniverse انویدیا استفاده میکنند.
- اپیک گیمز
اپیکگیمز (Epic Games)، یکی از غولهای صنعت بازیهای ویدیویی را همه بهخاطر بازی فورتنایت میشناسند؛ یکی از محبوبترین بازیها که در عرض ۲۴ ساعت پس از عرضه، از مرز یک میلیون بازیکن عبور کرد. این شرکت در ماه آوریل امسال، ۲ میلیارد دلار سرمایه از سونی و کربی (Kirkbi)، شرکت مالک LEGO، دریافت کرد که ارزش شرکت را به ۳۱٫۵ میلیارد دلار رساند.
تیم سوئینی، مدیرعامل اپیکگیمز با اعلام اینکه شرکتش قصد دارد با بزرگترین شرکتهای متاورس رقابت کند، آن زمان گفت: «این سرمایهگذاری به ما در تسریع ساخت متاورس و ایجاد فضاهایی برای تفریح و سرگرمی گیمرها، خلق تجربیات خلاقانه بهوسیله برندها و انجمنهایی برای تولیدکنندگان محتوا کمک خواهد کرد.»
اپیکگیمز همچنین زیرساختی برای توسعه متاورس دراختیار دارد؛ یکی موتور بازی بهشدت محبوب Unreal Engine و دیگری MetaHumans، نرمافزار ساخت همزاد دیجیتالی (digital twin) که میتواند برای ایجاد آواتار در متاورس به کار رود.
- انیموکا برندز
شرکت انیموکا برندز (Animoca Brands) به اندازه شرکتهای دیگر این فهرست شناخته شده نیست؛ اما بینهایت در بحث متاورس مهم است. این شرکت مالک بازی سندباکس (The Sandbox) است که از ماینکرفت الهامگرفته و مبتنی بر بلاکچین است. در بازی سندباکس بازیکنان میتوانند نقشههای سرزمینهای مجازی را خریداری کنند و مالکیت آنها را بهدست بیاورند.
شرکت انیموکا برندز چندین پروژه بازی بلاکچینی دراختیار دارد و از چند شرکت متاورسی از جمله اسکای میویس (Sky Mavis)، سازندگان بازی Axie Infinity و بازی آنلاین چندنفره Yuga Labs موسوم به Otherside حمایت میکند. انیموکا برندز ژانویه ۲۰۲۱، ۳۵۸ میلیون دلار، جولای ۲۰۲۲، بیش از ۷۵ میلیون دلار و سپتامبر امسال ۱۱۰ میلیون دلار برای پروژهها و محصولات متاورسی موفق به جمع آوری سرمایه شد.
آینده متاورس؛ چقدر با تحقق متاورس واقعی فاصله داریم؟
از زمانی که اصطلاح «متاورس» پس از گفتوگوی Verge با مارک زاکربرگ درباره برنامههای جدید شرکتش سر زبانها افتاد، دقیقاً یک سال میگذرد. در این مدت، بحثهای زیادی پیرامون چیزی که اغلب از آن «آینده اینترنت» یاد میشود، شکل گرفت اما راستش را بخواهید، هنوز نمیدانیم متاورس دقیقاً چیست و کی و چگونه قرار است آینده اینترنت را شکل دهد.
متاورس هنوز محقق نشده است؛ حتی اگر برخی مدیران بیگتک اینطور وانمود کنند که شده یا دستکم چیزی به آن نمانده است. از سوی دیگر، تغییر و تحولات یکباره اتفاق نمیافتند. ما امروز در عصر موبایل هستیم؛ اما اولین تماسی که از شبکه موبایل صورت گرفت مربوط به سال ۱۹۷۳ است؛ بههمین ترتیب اولین شبکه داده بیسیم در سال ۱۹۹۱ بود؛ اما تا عرضه اولین آیفون ۱۶ سال طول کشید.
از نظر برخی افراد، ما همین حالا هم بهنوعی در متاورس زندگی میکنیم؛ چراکه بخش بزرگی از زندگی ما کاملاً دیجیتال شده است. اما احتمالاً زمان زیادی مانده تا در دنیای واقعی، متاورسی در حد و اندازه فیلم «بازیکن شماره ۱ آماده» ببینیم؛ چراکه هنوز چند مانع بر سر راه تحقق متاورس وجود دارد. بزرگترین مانع محدودیتهای سختافزاری است.
درحالحاضر، شبکه جهانی اینترنت و قابلیتهای رایانشی در سراسر جهان هنوز قادر به پشتیبانی از دنیای دیجیتال پایداری نیست که بتواند از میلیونها کاربر بهطورهمزمان و در لحظه میزبانی کند. حتی اگر این سطح از شبکه و قدرت رایانشی دردسترس باشد، مصرف انرژی چنین اقدامی هم برای شبکههای برق و هم برای محیطزیست مشکلات بسیاری ایجاد خواهد کرد.
متاورس شاید در آیندهای دور محقق شود؛ اما اجتنابناپذیر است
در مواردی هم که تکنولوژی لازم برای ایجاد متاورس وجود داشته باشد، لازم است تغییرات گسترده فرهنگی صورت بگیرد تا افراد بیشتری به استفاده از متاورس ترغیب شوند.
براساس گزارش Thrive Analytics و ARTillery Intelligence در سال ۲۰۲۰، درحالیکه تکنولوژی واقعیت مجازی و واقعیت افزوده با بالاترین کیفیت برای جامعه آمریکایی دردسترس است، کمتر از ۲۰ درصد از آنها به استفاده از هدستهای VR روی آوردهاند.
مشکل بزرگ دیگر تحقق قابلیت تعاملپذیری است که یکی از سه رکن اصلی متاورس محسوب میشود. درحالحاضر، حتی پیشگامان متاورس نظیر فورتنایت هم به گیمرها اجازه نمیدهند محتوایی را که در این پلتفرم ایجاد شده، به پلتفرم دیگر منتقل کنند. برای اینکه قابلیت تعاملپذیری بتواند به معنای واقعی کلمه ایجاد شود، لازم است شرکتهای صاحب این پلتفرمها کمی از کنترل خود بر محتوا و تجربه کاربری بازیکنان خود صرف نظر کنند.
با وجود این مشکلات پیش رو، متاورس به احتمال زیاد اجتنابناپذیر است؛ اگرچه کاربران آینده ممکن است از آن تنها بهعنوان «اینترنت» یاد کنند. نکته اینجا است که قرار نیست برای گذار از عصر اینترنت به متاورس دکمهای فشار داده شود؛ بلکه متاورس بهتدریج به وجود میآید و ما را در برمیگیرد. همانطورکه هیچ کس متوجه گذار از اینترنت نسل اول به نسل دوم نشد، توسعه متاورس هم با حضور گستردهتر افراد در دنیای مجازی و پیوند زدن هرچه بیشتر هویتشان به زندگی مجازی، بهطورطبیعی رخ خواهد داد.
از طرفی، غولهای تکنولوژی نیز در تلاشاند تا زودتر از رقبا جامعه کاربران خود را برای زندگی در متاورس آماده کنند. در بین آنها، موضع فیسبوک درباره متاورس سروصدای زیادی به راه انداخته است. مارک زاکربرگ، بنیانگذار فیسبوک، اخیراً گفت که قصد دارد به کمک این شبکه اجتماعی، متاورس را بسازد. او گفت انتظار دارد افراد در آینده فیسبوک را نه به چشم شبکه اجتماعی بلکه به چشم یک شرکت متاورسی ببینند.
در نگاه او، متاورس «یک محیط مجازی است که در آن میتوانید با افراد مختلف در فضاهای دیجیتال حضور داشته باشید. این یک اینترنت تجسمیافته است که شما در داخل آن هستید، نه اینکه فقط از بیرون به آن نگاه کنید. ما معتقدیم که متاورس قرار است جانشین اینترنت تلفن همراه باشد.»
هیچ تغییر مشهودی بین قبل و بعد از متاورس نخواهد بود
ساتیا نادلا، مدیرعامل مایکروسافت هم از برنامههای خود برای ایجاد «شرکت متاورس» صحبت کرده است. او در سخنرانی Microsoft Inspire امسال، متاورس را «لایه جدیدی از مجموعه زیرساختها» توصیف کرد که در آن «دنیای دیجیتال و فیزیکی در کنار هم قرار میگیرند.»
متیو بال، رئیس سابق استراتژی در آمازون استودیوز، هم متاورس را نه بهعنوان یک دنیای مجازی، بلکه بهعنوان «جانشین اینترنت تلفن همراه» توصیف میکند؛ یعنی چارچوبی برای یک زندگی بهشدت متصل و آنلاین. از دیدگاه او، هیچ تغییر ناگهانی و مشهودی بین قبل و بعد از متاورس وجود نخواهد داشت. درعوض، متاورس با ادغام محصولات، خدمات و قابلیتهای مختلف بهتدریج ظاهر میشود.
اگرچه از بازیهایی چون روبلاکس و فورتنایت اغلب بهعنوان پیشگامان متاورس یاد میشود؛ اما مهمترین پیشگام متاورس خود اینترنت است. اگر اینترنت را یک گشتوگذار ویدئویی از آپارتمانی در نظر بگیریم که به هر اتاق آن نگاهی اجمالی دارد، متاورس خود آپارتمان خواهد بود. درست است که ما هنوز در این آپارتمان ساکن نشدهایم؛ اما اجارهنامه آن را از مدتها پیش امضا کردهایم.